Potter Go


PotterGo
 
InícioPortalFAQGaleriaBuscarMembrosCalendárioGruposRegistrar-seConectar-se
Sejam muito bem vindos ao PotterGo!
Convidado, se dirija primeiramente ao Chapéu Seletor.
Novatos, inscrevam-se no grupo do 4º Ano clicando AQUI
:: Topsites Zonkos -[Zks]::
Novatos, para melhor entender nosso sistema, não deixe de visitar nosso Guia para Novatos
Convidado, não deixe de ver nossos cargos disponíveis
Convidado, não esqueça de fazer o Teste de Varinhas
ATENÇÃO QUARTANISTAS! Verifiquem a listagem do ano letivo clicando aqui.
Convidado, não esqueça de fazer o Teste do Patrono

Compartilhe | 
 

 Regras e Descrições das Habilidades, Dons e Descendências

Ver o tópico anterior Ver o tópico seguinte Ir em baixo 
AutorMensagem
Lorena Roux Chevalier
Ex-Administrador
Ex-Administrador
avatar

Mensagens : 87
Localização : Ministério

MensagemAssunto: Regras e Descrições das Habilidades, Dons e Descendências   Ter 19 Abr 2016 - 18:36

Regras

- São permitidos somente duas habilidades por OFF. Se algum player possuir mais de duas, uma das habilidades deverá retirada, caso contrário, se for descoberto na inspeção mensal que o OFF está irregular ele perderá todas as habilidades (com exceção dos herdeiros);

- Postar o uso da habilidade ao menos uma vez ao mês. Crianças devem postar uma vez a cada dois meses;

- É obrigatório a postagem mensal nos tópicos destinados no Ministério de todos que possuem habilidades, deixando no post o link do local onde usou a habilidade;

- Para alunos, como algumas habilidades necessitam de mais maturidade e conhecimento, foi estabelecido o “ano” necessário para se possuir cada habilidade:


Sensitivos - 1º ano
Anicôncio - 1º ano
Clarividência – 1° ano
Descendência de Veelas - 1° ano
Metamorfomagia – 1° ano
Ofidioglossia  – 1° ano
Licantropia – 2° ano
Animagia – 2° ano
Empatia - 4º ano
Descendência de Sereianos - 4º ano
Avarador - 5º ano
Legilimência – 5° ano
Oclumência – 5° ano
Obscurial - 5º ano

- Não serão aceitas transferências de habilidades, em hipótese alguma;

- Não será permitido trocar a forma animaga depois de aceita a ficha.  


OBS: A regra de "Ano Escolar" não se aplica aos herdeiros.

Voltar ao Topo Ir em baixo
Ver perfil do usuário
Lydia Kielland Metzger
Diretora de Hogwarts
Diretora de Hogwarts
avatar

Mensagens : 423
Localização : Sala da Diretora/Hogwarts

Ficha Bruxa
Casa: Corvinal
Ano Escolar: Concluído
Varinha: Espinheiro-Negro, 26 cm, rígida, pena de Pássaro-Trovão

MensagemAssunto: Re: Regras e Descrições das Habilidades, Dons e Descendências   Qui 2 Fev 2017 - 18:36

Descrição das Habilidades, Dons e Descendências

Animagos Registrados e Ilegais

É considerado animago o bruxo que é capaz de se transformar em um animal e manter sua consciência sem que para isto necessite do auxilio de uma varinha. O Ministério da Magia insiste em registrar os animagos, porque essa habilidade, sem dúvida, é de maior utilidade para aqueles que se dedicam a atividades secretas ou até criminosas. Animagos que não se registrarem são considerados ilegais e, se forem pegos pelo Ministério, terão de responder a processos.

As diferenças entre um animago e um bruxo transfigurado em animal:

- O animago mantém a consciência humana, podendo raciocinar como humano, entretanto, não mantém o uso da fala.
- O humano transfigurado em animal se transforma em animal por inteiro: desconhece a magia, perde a consciência de ter sido bruxo e precisaria de alguém para transfigurá-lo de volta em um humano.

Efeitos da habilidade:

- Animagos com pouca experiência não conseguem manter a forma por muito tempo;
- Quanto mais novos, mais cansados ficam ao adquirir a forma animaga;
- Animagos novos estão sujeitos a sentirem muita dor durante as transformações, até dominarem a habilidade;
- Pode se transformar na hora que bem entenderem.

Características da habilidade:

- Alguns animagos podem exibir uma marca reconhecível e que pode identificá-los. Por exemplo: mancha no pelo/pele, marca de algum objeto que usa em forma humana, etc.
- É muito comum a forma animaga do bruxo ser a mesma que a de seu patrono.


Metamorfomagos

São bruxos que conseguem mudar a própria aparência usando apenas sua vontade. É uma habilidade rara e adquirida ao nascer. Ninguém pode virar um metamorfamago; Os bruxos com tais características são ditos como, na maioria das vezes, exóticos.

As diferenças entre um metamorfomago e um bruxo transfigurado:

- As mudanças podem acontecer na coloração e textura dos cabelos, olhos e pele simultaneamente;
- Conseguem realizarem algumas mudanças animalescas parciais (como nariz de porco, bico de pato).
- É uma ótima habilidade para os que desejam escapar de situações embaraçosas sob algum disfarce, podendo mantê-lo pelo tempo que quiser.  
- Não é possível alterar a composição de seu corpo (partes de ferro, etc).
- Independente da modificação que um bruxo não metamorfomago tente realizar, precisará do auxilio de feitiços e poções, não conseguindo mantê-lo pelo tempo desejado dependendo da forma utilizada.

Efeitos da habilidade:

- O metamorfomago quando jovem não possui dominância sobre a habilidade, podendo acabar em situações embaraçosas devido a isto.
- É uma habilidade que pode ser bastante utilizada para divertimento e descontração.
- É ligada diretamente as emoções do bruxo, de maneira que muitas vezes se ele não possui um bom controle, acabe o expondo.
- A habilidade pode ser utilizada para manter disfarces dependendo da dominância que o bruxo adulto possui da mesma.
- Dependendo do nível de trauma que o bruxo for exposto, poderá vir a perder o controle da habilidade por um determinado tempo.


Anicôncio

É o dom de falar com animais terrestres através do pensamento, o bruxo nasce com o dom e vai aprimorando ao longo de sua vida. O dom é apenas para a comunicação e não para a obediência (o que pode ocorrer em alguns casos, dependendo do animal aceitar ordens ou não).  Esse tipo de dom não funciona com cobras, aracnídeos.

Efeitos da habilidade:

- Permite ao bruxo comunicar-se intencional, ou não intencionalmente com animais terrestres, sendo todos eles: Aves, répteis (com exceção de cobras), anfíbios, mamíferos e insetos.
- Não permite ao bruxo controlar o animal, a menos que este o aceite.
- Não permite ao bruxo comunicar-se com seres aquáticos.
- Não permite ao bruxo comunicar-se com aracnídeos.
- O bruxo pode se comunicar com animagos.

Características da habilidade:

- Não é possível a outros bruxos identificar a habilidade.
- Não é algo que possa ser facilmente dominado. É preciso ter um bom controle mental.

Evolução da habilidade:

1° ano: Consegue comunicar-se com alguma dificuldade com animais terrestres de pequeno porte. (X e XX)

2° ano: Consegue comunicar-se sem dificuldade alguma com animais terrestres de pequeno porte. (X e XX)

3° ano a 4° ano: Começa a comunicar-se com dificuldade com animais terrestres de porte médio. (XXX)

5° ano: Começa a comunicar-se com menos dificuldade com animais terrestres de porte médio. (XXX)

6° ano a 7° ano
: Comunica-se sem dificuldade alguma com animais terrestres de porte médio. Começa a comunicar-se com muita dificuldade com animais terrestres de porte grande. (XXX, XXXX e XXXXX)

Adultos: Comunica-se com alguma dificuldade com animais terrestres de porte grande. (XXXX e XXXXX)


Ofidioglotas

Ofidioglota é todo bruxo que possui o dom de falar e entender a língua das cobras. Geralmente associado à magia negra, o ofidioglota é visto (e taxado), por muitos, como um bruxo das trevas. Aqueles que possuem tal habilidade são raros, pois ofidioglossia não é algo que se pode aprender, você simplesmente nasce com o dom (um gene que passa de geração para geração).

Esta habilidade é mais comum entre bruxos vindos da Sonserina (talvez seja pela mascote da Casa ou por esta ser uma das características de Salazar), mas não pode ser classificada como magia negra. Há quem use o dom para o bem, para afastar ou falar com alguma cobra, ou para o mal, instigando o réptil a atacar. Mesmo que possa entender a linguagem das serpentes, o ofidioglota não controla necessariamente as cobras.

Efeitos da habilidade:

- Fala a língua das cobras a qualquer momento;
- Compreende as cobras a qualquer momento;
- Apesar de poderem falar a língua das cobras, o único que pode abrir a câmara é o herdeiro designado;
- Não permite o bruxo controlar os animais, apenas comunicar-se com estes.


Lobisomens

Os humanos somente se transformam em lobisomens quando são mordidos. Não se conhece nenhuma cura para esse mal, embora os recentes avanços no preparo de poções tenham, em certa forma, aliviado os sintomas mais graves. Um bom exemplo disso é a Poção Mata-Cão.

Uma vez por mês, durante a lua cheia, o bruxo ou trouxa afetado, que em outros períodos é normal, se transforma em uma fera assassina, parecida com um lobo humanoide. A pessoa perde a consciência humana e apresenta quadros de violência e voracidade intensos. Uma singularidade entre as demais criaturas, o lobisomem dá preferência a presas humanas. O efeito da ‘maldição’ passa após o desaparecimento da lua cheia. Normalmente quem é lobisomem há mais tempo acaba adquirindo certa resistência e força sobre-humanas. Não é nada exagerado, mas notável.

Efeitos da maldição:

- Ao se transformar, pode atacar qualquer um;
- Em forma de lobisomem, somente um feitiço por post pode acertá-lo;
- Corre risco de perder a consciência humana durante as primeiras transformações mesmo com o auxilio da poção mata-cão;
- Sofre com picos onde parte da sua consciência humana pode voltar algumas vezes, mesmo este estando transformado;
- É extremamente violento e letal quando transformado.

Características da maldição:

- Estão sempre notavelmente cansados em sua forma humana, especialmente em épocas de lua cheia;
- É comum sempre possuírem ferimentos que “surgem” misteriosamente;
- Possuem coordenação motora melhor do que os demais, nada exagerado;
- Possuem uma boa visão noturna mesmo em forma humana, mas nada que se compare a quando está transformado;
- Costumam ter um gênio um tanto quanto “forte” irritando-se facilmente;
- Costumam ser agressivos e impacientes;
- Nem sempre gostam de muito contato humano, ou seja, evitam lugares onde sabem que haverá muitas pessoas.


Clarividentes

O clarividente é um indivíduo capaz de prever o futuro, realizando, em grande parte, profecias. Geralmente, este o faz através de visões, que lhe deixam num momentâneo transe, no qual o adivinhador profetiza algo sobre uma situação futura de alguma(s) pessoa(s) podendo ou não estas ser claras. O Clarividente pode ser Clariciente (pessoa que consegue ver o passado de algo ou alguém através do toque) e Claripresente (Sentem na hora quando algo vai acontecer, mesmo não sabendo exatamente o que.)

Não há provas ou fatos que indiquem que há algum bruxo que faça profecias conscientemente. É costume os clarividentes descenderem dos gregos e grandes sábios. Na maioria dos casos, em Hogwarts, eles eram da Corvinal.

Efeitos da habilidade:


- O bruxo pode realizar profecias inconscientemente, sendo estes os casos mais comuns.
- O bruxo pode, ou não realizar profecias conscientemente.
- Poderá a partir de um determinado período tornar-se clariciente, ou seja, ver o passado de algo ou alguém através do toque, podendo ser de forma “nítida” ou não.
- Poderá tornar-se claripresente, ou seja, sentir o momento que algo vai acontecer, mas não conseguindo definir o que com exatidão.
- Com o decorrer do tempo, conforme a dominância do bruxo sob a habilidade poderá passar por todos os processos de clarividência, não “dominando” apenas uma das formas, mas todas elas (claripresente, clariciente, inconsciente, consciente).

Características da habilidade:

- Costumam serem pessoas ansiosas e receosas, pois nunca sabem quando uma visão poderá vir.
- Nem sempre gostam de muito contato humano, ou seja, evitam lugares onde sabem que haverá muitas pessoas.
- Mesmo quando não estão tendo visões, costumam ter um ótimo senso de “chute” e uma ótima intuição.
- Podem ou não serem bons conselheiros, uma vez que sua intuição só funciona de maneira exata para si mesmo.


Descendentes de Veelas

As veelas se assemelham bastante a uma mulher muito bela, contudo não é humana. Possui uma pele que brilha como o luar e cabelos louro-prateado que se abrem em leque sem que haja vento algum. Esses seres também podem assumir a forma de aves semi-humanas e lançarem bolas de fogo. Há casos raros de cruzamento entre veelas e humanos, fazendo com que surjam meio-veelas, pessoas que herdam algumas características – as mais marcantes – da criatura.

Os descendentes possuem a mesma beleza encantadora das veelas, com seus cabelos loiros e pele branca, seja homem ou mulher. Não se transformam em aves ferozes, mas, ainda assim, são confundidos por muitas vezes com essas criaturas. Seus traços faciais são impecáveis. Entre os descendentes do sexo feminino a tolerância é zero contra provocações e intrigas, uma vez que um motivo trivial pode ser o bastante para instigar a raiva de uma meio-veela. Delicados e sutis, recebem cortesias constantemente, além de conseguirem transformar – às vezes – pedidos, através da persuasão, em ordens.

Efeitos da descendência:

- Os bruxos que possuem esta habilidade possuem também um grande poder de persuasão ativo;
- Costuma serem inteligentes e bons estrategistas, fato este influenciado pela sabedoria das veelas das quais descendem;
- São bons feiticeiros, possuem facilidade para lidarem com execução de feitiços, especialmente com os de cura;
- São pessoas que seduzem ainda que não intencionalmente, é algo que mesmo com o passar dos anos com a habilidade, não podem controlar.

Características da descendência:

- Todos os meio-veelas possuem cabelos loiros platinados, é um traço genético que não muda;
- São pessoas muito mais agradáveis ao olhar do que os demais humanos;
- Tudo nos meio-veelas parece melhor: sua voz, seu cheiro, sua aparência;
- Costumam ter facilidade para conseguirem o que desejam se isto envolver contato pessoas, podendo estas ser ou não do sexo oposto.
- Não podem assumir a forma de aves semi-humanas e lançarem bolas de fogo.
- Podem ou não serem pessoas calmas, mas possuem uma tendência a terem “explosões” de humor.


Sensitivos

Os bruxos sensitivos são mais sensíveis - como o próprio nome já diz - a emoções e a comunicação com o mundo paralelo. Tem a capacidade de se comunicar com espíritos de bruxos que optaram por não virar fantasmas. (Podendo falar, ouvir, ver o espirito e ainda  - se concedido pelo espírito - ver cenas da vida passada do mesmo.) Além de falar com mortos conseguem sentir presenças malignas e saber quando algo está amaldiçoado.  Não é um dom herdado de família, ele só surge após uma experiência de quase morte, onde o bruxo tem seu corpo e espírito mais frágil. (Válido também para comas muito prolongados.)

Efeitos da habilidade:

- O bruxo só tem o poder da comunicação e não do controle do espírito.  
- O bruxo sensitivo pode tornar-se agitado, precisa adquirir um bom controle mental, ou acabará conhecendo a loucura.
- Adquire gradativamente a sensitividade.

Evolução da habilidade:


1° ano: Consegue ver os espíritos de maneira "borrada", não conseguindo ter uma visão limpa destes.

2° ano: Consegue ver os espíritos de maneira clara e límpida, mas não pode ouvi-los.

3° ano a 4° ano: Passa a não só vê-los, mas também a sentir quando há espíritos por perto, podendo ouvi-los se assim desejar.

5° ano: Além de vê-los e ouvi-los com clareza, passa também a sentir parte do que o espírito deseja lhe mostrar, isto sendo limitado apenas a sentimentos e emoções.

6° ano a 7° ano: Comunica-se e sente a presença dos espíritos sem dificuldade alguma, podendo ver fragmentos do passado deste, mas ficando cansado com as visões concedidas. Começa a pressentir presenças malignas e maldições.

Adulto: Domina plenamente a comunicação com os espíritos, podendo não só vê-los, ouvi-los, senti-los e respondê-los, mas também pode ver partes da vida passada do mesmo sem efeitos colaterais.


Descendentes de Sereianos

Podem ser meio- sereianos (filhos de sereianas (seres mágicos) com bruxos comuns) ou descendentes dos mesmos (alguém dos antepassados do bruxo teve uma relação com uma sereiana/sereiano), herdando assim algumas características de seus antepassados. Em ambos os casos os descendentes tem unicamente a forma humana. Herdam uma voz extremamente bela, são extremamente possessivos e ciumentos.

Possuem o dom de se comunicar com criaturas e animais aquáticos e anfíbios através da telepatia (Apenas comunicação e não obediência, sendo escolha da criatura em questão obedecer a ordens ou não.) Também podem respirar em baixo da água, onde no momento que a pessoa entra na água e começa a respirar embaixo da mesma guelras surgem em seu pescoço para assim filtrar a água da mesma forma que os peixes possuem, porém quando fora da água tal órgão respiratório não é visível.

Efeitos da descendência:

- Visualmente, são seres humanos comuns;
- Possuem uma grande preferência por estarem em lugares aquáticos;
- Conseguem se comunicar com criaturas e animais aquáticos e anfíbios através da telepatia, porém eles não irão lhe obedecer a menos que queiram;
- Tem uma grande tendência a serem vegetarianos, podem ou não serem;
- Demoram mais tempo a envelhecer;
- Possuem uma bela voz, que pode hipnotizar quem a escuta, deixando a pessoa meio "abobalhada", mas não obediente; Em casos de pessoas com quem já tenham algum tempo de convivência, podem acabar persuadindo ativamente;
- Sua voz embaixo d’água, assim como de seus ancestrais torna-se incrivelmente encantadora, podendo chegar a hipnotizar quem a escuta;
- Tem dominância do sereiaco, mesmo sem nunca ter o estudado/tido contato;
- Vive em média até os 200 anos;
- Em contato com a água alguns efeitos dos descendentes se tornam mais fortes (exemplo: a voz encantadora, a hipnose, persuasão).

Características da descendência:

- São pessoas incrivelmente ciumentas e possessivas, sendo essas não somente direcionadas a seu parceiro (a), mas a tudo que a cerca.
- Possuem apenas a forma humana, mas quando submersas, em ambiente aquático, suas guelras e membranas interdigitais surgem tornando-se aparentes.  
- Por viverem muito mais que os demais humanos, as descendentes são férteis até os seus 100 anos; podendo tal característica perdurar por mais ou menos tempo.
- A sua pele é tão sensível a água que se em contato por mais de cinco/dez minutos as membranas interdigitais começam a aparecer lentamente (exemplos: ao lavar louça, tomar banho, etc).

Descendentes de Primeira Geração:

- A sua preferência por ambientes aquáticos é maior do que dos descendentes das segundas gerações em diante.
- A telepatia com animais e criaturas aquáticas e anfíbios é mais forte, conseguindo conversar sem problemas com as criaturas, ao contrário das segundas gerações em diante.
- É raro encontrar descendentes diretos que não sejam vegetarianos.
- Os efeitos que sua voz possui são mais fortes, consequentemente são mais difíceis de manter o controle.


Empatia

A habilidade é caracterizada pela capacidade de compreender os sentimentos de outras pessoas, mas ainda mais do que isso, senti-los. O bruxo que possui esta habilidade pode perceber com mais facilidade as pessoas tensas ao seu redor, assim como as que estão irritadas, tristes, alegres, etc. Muito útil para saber como a outra pessoa se sente em determinadas situações.

Efeitos da habilidade:

- O bruxo sempre saberá o que os que estão ao seu redor estão sentindo;
- Poderá sofrer com mudanças de humor constantemente, uma vez que os sentimentos dos que o cercam acaba o influenciando diretamente;
- O bruxo pode acabar sofrendo com os sentimentos que sente, podendo ficar depressivo se exposto muito tempo a sentimentos negativos, por exemplo;

Evolução da habilidade:


1° e 2° ano: Devido a absorção das emoções que a cercam, a pessoa sofrerá com bipolaridade, não conseguindo ter controle disto;

3° e 4° ano: Começa a controlar as emoções que o cercam e repeli-las, tendo um pouco mais de controle sob o próprio humor; as crises de bipolaridade acabará diminuindo gradativamente;

5° e 6° ano:
O personagem poderá começar a implantar pequenas emoções, que durarão no máximo 5 minutos em outros personagens.

7° ano: O bruxo começará a dominar todas a competências anteriores, sendo elas: absorção de emoções, implantação de emoções, e controle de atmosfera sentimental.

Adulto: O bruxo dominará todas as competências, podendo implantar emoções mais profundas em outros personagens, com duração máxima de 30 minutos (neste caso, ele também será afetado pelas emoções que está influenciando).

Características:

- As pessoas que a possuem são inconstantes, sentimentalmente falando.  
- O bruxo que tem uma empatia forte consegue influenciar a "atmosfera" sentimental de quem lhe cerca, se tornando fácil faze-los ficarem felizes ou tristes.
- Diferente do que parece, é uma habilidade diretamente ligada ao psicológico do bruxo: se ele não dominar e controlar seus próprios sentimentos antes de lidar com os demais, poderá sofrer com as oscilações brutas na atmosfera sentimental, acabando louco;
- Seu uso está vetado em competições e duelos.


Avarador

O Bruxo possuidor de tal habilidade tem o poder de usar magia sem varinha. É uma habilidade extremamente rara e muito útil. Geralmente quem porta esta habilidade a mantém em segredo, deixando o seu oponente lhe desarmar apenas para pega-lo de surpresa. Nesta habilidade, no entanto, uma vez sem suas mãos o bruxo perde a capacidade de lançar feitiços.

Efeitos da habilidade:

- Portadores desta habilidade podem realizar magia sem varinha;
- Bruxos que tem esta habilidade só podem utiliza-la para feitiços de anos anteriores ao seu;
- A barreira criada pelo feitiço Repello Manibus é capaz de cancelar a utilização da habilidade; Porém, magia ainda poderá ser executada na presença da barreira com o auxilio da varinha.

Evolução da habilidade:

5º Ano: O bruxo consegue realizar feitiços básicos de anos anteriores ao atual com as duas mãos. Por ser algo ainda recente, a avaração não pode ser utilizada por muito tempo podendo cansar mais fácil o avarador. Situações como duelos ainda não são boas para o avarador.

6º Ano: É possível realizar agora mais feitiços, mas apenas de ano anterior ao seu e ainda com as duas mãos. É possível utilizar a avaração por mais tempo, mas ela pode vir a falhar em situações de perigo onde seu controle mental e psicológico são exigidos.

7º Ano: É possível realizar agora mais feitiços, sendo dos anos anteriores e os do seu atual, mas ainda apenas com as duas mãos. Para os feitiços do ano atual, é possível encontrar alguns problemas das vezes que tentar utilizar, sendo que o desgaste será bem maior. Com o tempo e o treino necessário para controlar sua mente e seu psicológico, situações perigosas e duelos se tornam menos problemáticas e sua avaração passa a lhe cansar menos.

1 ano após formado: Agora você consegue realizar qualquer feitiço com sua avaração, desde que usando as duas mãos. Cada vez mais dominando a avaração, agora é possível controlar melhor seu emocional e psicológico tornando possível mais desenvoltura em situações de risco, assim como diminuindo gradativamente os perigos de uma magia involuntária ser realizada pelo avarador.

2 anos após formado:
Agora mais forte e bem equilibrado, o avarador raramente terá problemas de cansaço em qualquer situação. Com a experiência e o foco necessário, feitiços simples até o quinto ano podem ser realizados apenas com uma das mãos.

3 anos após formado: O avarador mais forte e estruturado não possuí problemas de cansaço em qualquer situação, conseguindo realizar qualquer feitiço com apenas uma de suas mãos. Magias involuntárias agora não são mais problemas.

Efeitos colaterais da habilidade:

- O cansaço no corpo é evidente após a utilização da habilidade, ainda que por um curto período de tempo, uma vez que a pessoa faz um esforço a mais para conseguir utilizar os feitiços;

- O bruxo que utilizar a habilidade por muito tempo estará sujeito a desgaste físico em um nível intenso;

- Poderá vir a sofrer hemorragias internas/externas, sendo perigoso a utilização por bruxos inexperientes por longos períodos;

- O "poço" mágico interno dos que ainda estão cursando a Escola de Magia se esgota mais rápido do que uma pessoa que utiliza varinha;

- O uso excessivo em alunos causa dores de cabeça que podem se agravar até chegarem a uma enxaqueca crônica;

- Uma mente despreparada não conseguiria evoluir muito a sua habilidade, uma vez que os danos não são apenas físicos, mas também psicológicos;

- É preciso muito, muito controle sobre a magia, pois quaisquer tipos de alteração no emocional podem intensificar ou diminuir o efeito do feitiço, podendo obviamente causar grandes acidentes;

- Bruxos que passarem por um grande trauma emocional, poderá ter a habilidade afetada, ficando “bloqueado” para conseguir utilizá-la por um tempo, ou, sem controle da habilidade, fazendo magia involuntária;

- Ao postar utilizando a habilidade é necessário especificar se foi com as duas mãos ou apenas uma;


Legilimência/Oclumência
Fase 1: Oclumência

Um dos ramos obscuros da magia é a Oclumência, a arte de defesa mágica da mente contra invasões externas. A Oclumencia é capaz de ocultar sentimentos e lembranças que contradizem a mentira, mas para isso o praticamente deve estar compenetrado em esvaziá-la.

5º Ano: O Aluno começa a fortalecer sua mente e tentar controlar suas emoções. É possível conseguir deixar a mente livre de lembranças pequenas, mas as lembranças mais fortes ainda não controláveis assim como a emoção. É normal ter dores de cabeça ao ter a oclumencia em uso.

6º Ano: Um pouco mais forte, o aluno consegue controlar suas lembranças de forma melhor, conseguindo começar a disfarçar sentimentos menos intensos. As dores de cabeça ficam mais leves ao usar a oclumência.

7º Ano: Agora você consegue camuflar seus pensamentos, emoções e lembranças, mas a dor de cabeça ainda persiste em usar oclumência por longos períodos.

Adulto: É possível camuflar com maestria seus pensamentos, emoções e lembranças sem sofrer com dores de cabeça independente do tempo que usa a habilidade.


Fase 2: Legilimência

É a capacidade mágica de extrair sentimentos e lembranças da memória de outras pessoas, assim como ouvir seus pensamentos. Quanto mais orgulhosa e sentimental a pessoa for, mais fácil é a extração/contato.

6º Ano: Após o surgimento da oclumência e a dominância básica desta arte, surge então a legilimência. Sua mente está começando a se fortalecer e é possível agora tentar extrair algumas lembranças e sentimentos das pessoas que lhe cercam. Quando os primeiros sinais de legilimência começam a surgir, dores de cabeça terríveis e sangramento do nariz por conta do cansaço mental são comuns. Nesta fase a pessoa ainda deve executar o feitiço "legilimens" verbal para conseguir usar a habilidade, sendo possível ver apenas lembranças de até dias atrás e sentir sentimentos de forma mais superficial, assim como ouvir pensamentos por quando muito cinco minutos.

7º Ano: Sua mente aos poucos está se fortalecendo e a medida que sua oclumência se torna poderosa, sua legilimência começa a fluir um pouco mais fácil. As dores de cabeça começam a diminuir sendo sentidas apenas após o uso contínuo da legilimência por longos períodos. É possível agora acessar memórias de até três anos atrás, assim como sentir os sentimentos mais fortes da pessoa a cada lembrança, sendo também capaz de ouvir pensamentos da pessoa por até 20 minutos. Ainda é necessário utilizar-se do feitiço "Legilimens" verbal.

2 Anos após formado: Com a mente fortalecida e estruturada, sua legilimência para de lhe causar problemas com dores de cabeça ou sangramentos devido a 'fraqueza mental'. É possível acessar as lembranças de um bruxo como se fosse um livro, assim como sentir suas emoções e sentimentos facilmente. Nessa fase, os legilimentes também conseguem ler os pensamentos das pessoas ao seu redor em um período de tempo sem o auxílio do feitiço para isso acontecer. Contudo, é essencial um contato visual (olho no olho) com a pessoa antes de conseguir acessar seus pensamentos momentâneos. Ainda é necessário utilizar-se do feitiço "Legilimens" verbal para conseguir acessar as lembranças do passado.

3 Anos após formado: Agora tendo ainda mais dominância sobre a habilidade, você consegue usá-la sem se fazer necessário o uso do feitiço legilimens de forma verbal, utilizando-se da forma avançada ou "não-verbal" deste para conseguir acessar as lembranças.

4 Anos após formado: Com o tempo e o costume, além do fortalecimento da mente com o uso da habilidade, agora é possível implantar memórias assim como modificar as memórias de um bruxo. O processo lhe enfraquece de início, mas com o tempo, passa.


Obscurial

Um Obscurial é um jovem bruxo ou bruxa que desenvolve uma força mágica parasita sombria conhecida como Obscuro. Ela é resultante das emoções de angústia e agonia desse bruxo, originadas na repressão de sua magia através de abuso psicológico ou físico. Um Obscurial pode perder o controle quando seu hospedeiro alcança um ponto de ruptura mental e emocional, liberando seu Obscuro na forma de um vento destruidor invisível (ou quase invisível). Em casos extremos, eles podem se transformar fisicamente em um Obscuro e interagir diretamente com o ambiente ao seu redor, causando perturbações e destruição. Geralmente, as crianças que possuem um Obscuro quase sempre morrem antes completarem 10 anos. Quando a criança morre, o Obscuro desaparece junto com ela.

Efeitos da maldição:

Primeiros anos: A criança não tendo consciência de sua condição, não consegue compreender direito o que acontece quando o Obscuro entra em ação, podendo muitas vezes entrar em pânico com o ocorrido. Algo que pode reforçar a sua tendência a querer esconder e "se livrar" de sua magia.

Após a descoberta da criança: Quando a criança tem consciência de sua condição de hospedeiro, compreendendo o que leva o seu Obscuro a entrar em ação, ela pode conseguir controlar suas emoções em alguns momentos para que ele não aja a todo momento. No entanto, quando expostos a emoções muito fortes o Obscuro não pode ser contido de maneira alguma.

- Em ambos os casos, o hospedeiro do Obscuro tem uma tendência a temer seu hospede.

Características da maldição:

- A magia que um Obscurial possui é magia negra, jamais outro tipo, assim como nunca será usada para o bem, apenas para o mal.
- Não vivem muito tempo, salvo quando existe uma profecia notável acerca deste.
- O hospedeiro do Obscuro vivem no máximo até os 10 anos, sendo extremamente raro aqueles que ultrapassam tal idade.
- Podem perder o controle e causar grandes estragos no ambiente ao seu redor.
- Crianças que desenvolvem um Obscuro são retraídas e muitas vezes escondidas pelos pais.
- É uma maldição extremamente rara.


______________________

lydia kielland metzger
► Your soul knows good and evil, your soul knows both sides. It's time you pick your battles and I promise you this is mine...
Voltar ao Topo Ir em baixo
Ver perfil do usuário http://pottergo.forumeiros.com conectado
 
Regras e Descrições das Habilidades, Dons e Descendências
Ver o tópico anterior Ver o tópico seguinte Voltar ao Topo 
Página 1 de 1
 Tópicos similares
-
» Descrições das Habilidades e Dons
» ☠ Poderes & Habilidades dos filhos de Thanatos ☠ (Atualizadas 15/01/13)
» Poderes e Habilidades dos Filhos de Hermes
» [Regras e Lista] Habilidades Básicas
» [Scion] A única defesa da humanidade.

Permissão deste fórum:Você não pode responder aos tópicos neste fórum
Potter Go :: Principal :: Gestão do Personagem :: Dons e Habilidades-
Ir para: