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 Regras de Duelo - Atualizada 02/2016

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AutorMensagem
Lydia Kielland Metzger
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MensagemAssunto: Regras de Duelo - Atualizada 02/2016   Ter 3 Maio 2016 - 1:24


Regras de Duelo


Importante: Para um duelo ser considerado como oficial, é necessário que o link do local onde ocorreu o mesmo seja enviado para Lydia Kielland Metzger. Isso trará o duelo para julgamento e sendo assim, os resultados do embate serão válidos. Há um prazo de até 48h para o envio do link do local, a partir da data do último post do duelo/ataque. Caso o prazo estoure, o duelo será dado como anulado, e os envolvidos não sofrerão nenhuma consequência do desenrolar do mesmo.

Existem duas modalidades distintas de interação no RPG. Postagem narrativa e duelos. Aqui estão as regras que regulam a segunda modalidade. São entraves rápidos e dinâmicos, buscando extrair o máximo de raciocínio preciso em um intervalo de tempo o menor possível, sempre ocasionando batalhas emocionantes e intensas, quando os duelistas em questão dominam plenamente os fundamentos. As regras estão dispostas de forma simples e objetiva, bastando apenas reservar alguns minutos da sua navegação para lê-las com calma e se inteirar por completo de todas as imposições e possibilidades que o sistema traz.

É permitida a utilização de 2 (dois) feitiços por post (Via de regra, um de ataque e um de defesa, podendo diferir, dependendo da situação do duelo). O oponente tem 5 (cinco) minutos para se defender, caso contrário, o feitiço do atacante terá seu efeito em vigor. Seja ele alguma mutilação, ou modificação na aparência, etc. Incluindo a morte imediata do oponente, dependendo das circunstâncias.

Membros de grupos que possuam os duelos como atividade componente de suas atribuições, tais como Aurores, Ordem da Fênix, Comensais e afins, não podem recusar duelos, salvo por exceções como ordens diretas do superior (Lord/Lady das Trevas, Ministro(a), Comandante dos Aurores e etc) e os referidos líderes também se excetuam da regra, podendo aceitar e recusar duelos conforme sua vontade. Os que desrespeitam essa medida estão sujeitos a serem removidos do cargo sem aviso prévio, e sem possibilidade de retornar por, no mínimo, dois meses, ou, retornando imediatamente, caso aceite realizar um duelo anteriormente recusado.

_______________

Se dentro dos 5 (cinco) minutos, o oponente postar sua defesa, o seu efeito de anulação, contra-ataque e afins ocorre imediatamente, impedindo qualquer tentativa de "sabotar" a defesa adversária. É permitido retirar um duelista do local por terceiros, mediante as seguinte condições:

→ Término do duelo;
→ Tempo limite da postagem do adversário esgotado;
→ Entre outras circunstâncias particulares, dependendo do caso.

É sumariamente importante que, após a retirada do duelista do local, o terceiro execute os devidos feitiços de anulação dos efeitos correntes, caso contrário, o duelista poderá vir a falecer mesmo após encerrar sua participação do duelo com vida.

_____________

O tempo hábil entre ataque e defesa é de 5 (cinco) minutos. Caso a defesa seja postada antes, não é mais possível editar ou apagar a postagem, ficando em vigor o que foi executado. Por isso deve-se prestar muita atenção no que se escreve. Não é permitido postar um ataque e após, sair, no mesmo post. É possível chegar e atacar. Mas, deve-se aguardar os cinco minutos antes de poder sair dali.

→ Essa regra também vale para postagens em geral no RPG, Portanto, é bom ter muita atenção ao postar.

→ Essa regra pode ser ignorada, quando a postagem se der em locais protegidos (Dependências de Hogwarts, Gringotes, Ministério, e determinado locais como, casas de bruxos e sedes de organizações).

→ Após o término do duelo, o local volta ao seu estado original, sem alterações nas estruturas, relevo, nem nada do gênero. Como se nada tivesse passado por ali.

→ Em casos de sequestro, ao postar com o cativo, o sequestrador deve postar tudo o que fizer com a vítima. Sim, TUDO. Em caso de morte, mutilação ou alguma outra situação, deve-se alertar ao Chefe do Departamento de Duelos, ou um de seus funcionários, para que se faça o registro do ocorrido.

____________________

Quando for postar, certifique-se de que estão bem diferenciadas, ações, falas, pensamentos e outras formas de expressão, para evitar falhas de interpretação, e poder se prejudicar seriamente em seus duelos. A legenda padrão é assim:

*Ações/Narração*
-Falas/Feitiços Verbais
"Pensamentos/Feitiços Não-Verbais"

→ Caso você possua sua própria modalidade de formatação, assegure-se de que ela esteja visível para o entendimento do adversário (Colocando-a em sua assinatura, por exemplo). Se não o tiver feito, o duelo pode ser anulado por conta do desconhecimento do adversário, da sua legenda pessoal.

→ E tenha a bondade de identificar seus comentários off durante o duelo, para evitar confusões. Ou pode ter problemas na interpretação de suas ações.

→ É permitida a intervenção externa em duelos, salvo por declarações explícitas de não-aceitação por parte de um dos duelistas envolvidos.

__________________

Durante o duelo, se o bruxo for atingido por um feitiço de efeito estendido, como Tarantallegra, Dormentia e afins, caso não tenha conseguido se defender, ou, dependendo do efeito do feitiço, impossibilite-o de fazer isso, fica sob os efeitos do mesmo por 5 (cinco) minutos, só então podendo postar novamente sua ação, caso ainda continue vivo.

→ Não é permitido se esquivar de feitiços*. Todos os feitiços podem ser defendidos com outro feitiço.

→ Não é permitido usar posts com cor negra. Não é permitido utilizar-se de jogadas sujas, como, por exemplo, valer-se de semelhanças entre tipografias para anular feitiços e ludibriar o adversário. Casos assim serão considerados como antijogo e o utilizador será sumariamente dado como morto.

→ É terminantemente proibido apagar posts para refazê-los. Isso é caracterizado como uma grande palhaçada, e dificulta identificar se o duelista editou o post para obter vantagem, ou apenas para não ser derrotado.


Desvio de Feitiços e/ou Objetos - Como explicado, não é possível se esquivar de feitiços. Mas, por exemplo, um objeto que vem em sua direção que não seja diretamente orientado por magia, como, por exemplo: Um lustre com seu suporte partido, Um objeto conjurado acima de você, mas que apenas deve cair, sem um feitiço que o leve a isso, são cenários de jogadas que podem ser defendidas com o uso de uma ação específica para isso. Mas os casos são poucos, então, não atenha-se a isso. Procure se inteirar completamente dos feitiços mais seguros para se defender.

O uso de feitiços de desvio e anulação (Speculum, Desino Lacesso, Aberratio Ictus e etc) só pode ser usado uma (1) única vez por turno. Exemplo:



*Aponto para o seu feitiço*

- Speculum

*Miro no seu Deprimo*

- Desino Lacesso

Nesse caso, a segunda defesa é inválida, acarretando no fato do bruxo ser atingido pelo feitiço, podendo até morrer.

É permitida a interação com os elementos do cenário, tais como: Portas, paredes, lustres, e etc. Podendo também danificar partes da estrutura para utilizar como defesa ou ataque

Só para lembrar alguns detalhezinhos:

→ Expelliarmus NÃO anula Avada Kedavra;

→ Aguamenti, Aqua Eructo e afins NÃO apagam um Ignotus Gaubracianus nem um Fogomaldito;

→ Finite Incantatem NÃO desfaz feitiços protetores;

→ Feitiços que possuam efeito semelhante a algumas habilidades natas e inatas sempre prevalecem sobre os mesmos, porque a magia na sua forma direta, vinda de fontes concentradas de magia e tão somente para isso, sempre apresenta maior poder;

→ Speculum, Desino Lacesso e Aberratio Ictus não possuem limitação de ano para seu uso eficaz. As exceções à regra são os feitiços que causam algum tipo de alteração na integridade física do alvo, representação física do feitiço, sendo essa dada por cor/luz, composição por elemento natural, materialização de objetos sólidos para ataque. Protego bloqueia objetos pequenos lançados, mas, não enfeitiçados, e as exceções já citadas;

→ Não se pode conjurar feitiços e/ou objetos diretamente em uma área que está previamente ocupada por um corpo sólido, como o humano, por exemplo. Não é possível conjurar nada diretamente no interior do mesmo;

→ Feitiços como Locomotor, Animus Corpus, Actus, só têm seu efeito cancelado quando usado um Finite Incantatem, seu contrafeitiço ou quando o objeto enfeitiçado for destruído. Caso contrário, ele segue obedecendo às vontades de quem o enfeitiçou. Por exemplo, se um objeto for enfeitiçado para atacar o inimigo, e o mesmo apenas usar um feitiço como Depulso, para mudar sua trajetória, ou fazer o objeto se chocar com um segundo feitiço de ataque para proteção, a ação é considerada inválida, afinal, não é possível "prever" para onde um objeto irá ser repelido;

→ Feitiços do tipo barreira: Só devem ser executados previamente, na preparação da postagem de entrada, onde o tempo passado antes dos fatos narrados não é computado. Isso se dá ao fato de que barreiras são feitiços complexos e abrangentes, o que denota uma certa demora na efetiva execução dos mesmos. Em caso de uso dos feitiços de barreira durante o duelo, sua execução completa se dá três (3) turnos após a sua conjuração e, caso não possuam um contrafeitiço específico descrito, são desfeitos imediatamente com Reverto;

→ Chegando num local, considera-se que está visível aos olhos que algum feitiço está em execução, e em que parte do local. Caso fosse levado em conta que todos os encantamentos são invisíveis, os duelos praticamente não poderiam ocorrer, já que, por não se ter ideia de que um determinado feitiço está em execução, por exemplo, Repello Inimigotum, o duelista que chega no local em segundo lugar já inicia o duelo sendo morto. Afinal, quem pode prever que aquele feitiço foi usado? Então, o duelista poderia chegar calmamente no local caminhando pelo local enfeitiçado, sem saber, e morrer. A intuição lhe diz que pode haver algo lá, para você chegar de forma segura? E quando a aparatação está impedida por magia? Você só vai saber depois de tentar, mas, não, a maioria dos duelistas já chega no local por outros meios, quando lê que o oponente usou o referido feitiço. Intuição, hein? Portanto, feitiços de área e/ou execução prolongada se mostram visíveis aos olhos dos oponentes;

→ Automaticamente, ao integrar algum grupo primário do RPG, se tem conhecimento do mesmo, para cada usuário. Resumindo, Aurores sabem quem são os Comensais e vice e versa. Não há a desculpa, em um ataque surpresa, de que "ninguém sabe que você é Comensal, então, como vão permitir um ataque gratuito?" Uma vez recebendo a cor do grupo indicado, você sabe a qual o outro pertence;

→ Aparatação e Desaparatação: Os nomes indicam um ciclo. Para poder desaparatar, tem que aparatar antes, obrigatoriamente. Da mesma forma como você só pode DESligar algo que foi ligado anteriormente. DESatar algo que fora atado anteriormente, entre tantos outros exemplos. A Aparatação também é restrita apenas a alunos de sétimo ano que tenham completado 75% as aulas e a bruxos adultos;

→ Em duelos onde há um único duelista lutando contra uma maior quantidade de bruxos, é permitido usar um número de feitiços condizente com cada oponente presente, sendo dois por cada oponente adicional. Nestes casos, acrescenta-se dois minutos a mais no prazo, para o duelista em desvantagem, por cada adversário a mais, no local;

→ Determinadas habilidades só serão consideradas em duelos, caso suas diretrizes não firam princípios que podem ser explicados pela nossa ciência real, Off-Game. Por exemplo, habilidades que exerçam determinado efeito sobre o corpo humano, manipulando substâncias que o mesmo produz, ou algum outro tipo de fluido, tecido e etc, só serão aceitas no duelo, caso se comprove a real existência ou influência dos mesmos, na fisiologia humana;

→ Ainda sobre as mesmas, a ordem de prioridade de defesa ou neutralização ocorre de acordo com as regras. O que vem primeiro, será defendido primeiro, a habilidade não prevalece sobre o uso das magias pré-definidas para o duelo;

→ Alunos que obtiveram médias superiores a 8,5 em Feitiços e Defesa Contra as Artes das Trevas podem usar alguns feitiços do ano seguinte em duelos;

→ Feitiços que possuam efeito semelhante a algumas habilidades natas e inatas sempre prevalecem sobre os mesmos, porque a magia na sua forma bruta sempre apresenta maior poder.


Finite Incantatem - Para quem não entende, esse feitiço desfaz feitiços que estejam em execução, por exemplo: Animus Corpus, Locomotor, e etc. Feitiços como Ignotus, Conjurius Army e barreiras protetoras NÃO são afetados por esse feitiço. Porque? Simples, porque uma vez executados, eles produzem formas físicas, sejam elas chamas ou objetos. Ou seja, a partir do momento em que um Ignotus e um Conjurius Army são utilizados, eles produzem formas físicas e pronto. Não ficam de fato em execução. E, como sabemos, Finite desfaz feitiços, não objetos, chamas e formas físicas. E, para as barreiras, existe um feitiço indicado para isso.

Conjuração - Conjuração, o ato de materializar um objeto de acordo com a vontade de quem usa a magia. Via de regra, não se pode conjurar um objeto diretamente preso ao solo sem devidas especificações. Ao consultar o verbete referente ao verbo "fixar", tem-se a descrição de "Tornar fixo, estável; pregar, segurar: fixar um quadro na parede. Olhar fixamente: fixar alguém. Fig. Determinar, precisar: fixar uma hora. Estabelecer definitivamente." So what? Significa que, o verbo fixar, por si só, define que o objeto conjurado, caso possua essa característica, está preso a alguma superfície sólida de alguma forma totalmente viável. Portanto, "Conjuro um muro fixo ao chão, que me protege do feitiço do fulano", é algo considerado válido, desde que executado com coerência, e observando-se todas as características do ataque em questão. Não se pode conjurar algo onde o espaço está previamente ocupado por outro objeto sólido. Mas, nesses casos, atentem para o fato de que, fundações e fixações não estão ocupando o mesmo lugar do solo, pois, o ato de fixar algo no chão, significa prover espaços suficientes para permitir tal ato.

- No duelo e no RPG em geral, o aluno poderá somente usar feitiços do seu ano escolar e do ano posterior correspondente.

Exemplo:

Um aluno do 1º ano poderá usar os feitiços do 1º ano e do 2º ano. SOMENTE.
Um aluno do 2º ano poderá usar os feitiços do 2º ano e do 3º ano. SOMENTE.
[Assim por diante]

- Os alunos também poderão usar feitiços de anos anteriores, por exemplo:

Um aluno do 3º ano poderá usar além de feitiços do 3º e 4º ano, feitiços do 2º e 1º ano.
Um aluno do 2º ano poderá usar além de feitiços do 2º e 3º ano, feitiços do 1º ano.

> NENHUMA EXCEÇÃO SERÁ ABERTA <



Última edição por Lydia Kielland Metzger em Dom 5 Fev 2017 - 23:13, editado 5 vez(es)
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Lydia Kielland Metzger
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MensagemAssunto: Re: Regras de Duelo - Atualizada 02/2016   Ter 3 Maio 2016 - 1:33


1º Ano


Accio - Feitiço convocatório que serve para atrair coisas. Faz com que um objeto venha voando até o convocador, mesmo que esteja a uma grande distância. Pode ser usado de duas formas: formulando o feitiço e nomeando o objecto desejado (- Accio Medalhão!), ou apontando a varinha na direção do objecto desejado, dizendo o feitiço, para atrair o objecto até si.

Aguamenti - Produz água das mais diversas formas, também pode ser usado para controlar a água, em algum local, que não tenha sido criada por feitiço. O controle de agua é de uma quantidade limitada não sendo possível o controle de grandes quantidades de água.

Alohomora - Destranca portas comuns.

Bamboé - Faz com que as pernas do oponente fiquem "bambas", impedindo-o de correr ou dependendo da força, de andar. Afeta apenas as pernas.

Bubbles - Cria bolhas de sabão de variadas cores, brilhos e tamanhos.

Capilaris - Faz os cabelos do bruxo, crescerem o tanto que for especificado.

Cara-de-lesma - Faz o alvo vomitar lesmas por um tempo.

Carpe Retractum - "Puxa" alguém ou algo para trás, o seu alvo deve ter o peso inferior ao do duelista caso contrário o duelista será atraído para o mesmo.

Coloris Morphio - Muda determinado alvo de cor. Não afetando grandes superfícies e sendo menos efetivo em criaturas vivas.

Currente Calamo - Ao correr da pena. O feitiço realizado em uma pena faz com que ela escreva sozinha, apenas escutando a voz de seu dono. Para cancela-lo, aponte a varinha para a pena e faça um corte em horizontal curto.

Densaugeo - Faz os dentes da pessoa crescerem a uma velocidade fora do normal.

Extingue Coloris - Contra-feitiço de Coloris Morphio, fazendo os alvos coloridos voltarem a sua cor original.

Ferula - Cria uma atadura, que irrompe na ponta da varinha, para ser usada em machucados. Não tem poder curativo².

Feraverto - Feitiço de Transfiguração. Usado para transformar animais em cálices com água.

Flagrate - Cria uma chama fina no ar, que permite fazer desenhos com a varinha. O desenho dura por um tempo.

Flipendo - Lança uma rajada mágica capaz de empurrar objetos a uma pequena distancia.

Furnunculus - Conjura furúnculos no oponente.

Fumos - Cria Fumaça.

Harpa Retificus - Um som de orquestra sai da varinha e pode ser utilizado para dançar.

In Albis - Apaga o que foi escrito. Deixa o pergaminho novamente em branco.

Limpeza - Limpa objetos, destrói a poeira ou sujeira.

Locomotor Mortis - Conhecido como Feitiço das pernas presas, faz as pernas do oponente grudarem por algum tempo.

Lumus - Faz com que a ponta da varinha seja iluminada, funcionando como uma lanterna.

Mobiliarbus - Move objetos.

Nox - Cancela o feitiço Lumus, apagando a luz da ponta da varinha.

Pack - Arruma as malas.

Offendo - Faz o alvo tropeçar.

Quietus - Faz a voz, que foi aumentada magicamente, voltar ao normal.

Reducto - Faz coisas explodirem. Não se tem efeito considerável em grandes objetos ou criaturas.

Relaxo - Este feitiço é usado para fazer com que alguma coisa que esteja presa, segurando algo, solte-se.

Reparo - Repara coisas quebradas.

Revellio - Faz o invisível ficar visível. Faz textos que foram escritos com tinta invisível aparecer.

Ructo - Faz o alvo soltar um alto arroto instantaneamente¹.

Shuffe - Embaralha a voz do alvo, fazendo o mesmo ficar com voz grave e logo em seguida fina, alternando entre um mínimo período de tempo¹.

Silencio - Feitiço Silenciador. Impede o oponente de falar por um limite de tempo. Muito útil em grilos e cigarras que ficam zumbindo à noite.

Singultus - Faz o alvo ter uma crise de soluços.

Sonorus - Amplia, magicamente, a voz da pessoa que usa.

Travalíngua - Faz a língua prender no céu da boca.

Triplesang - Conjura duas entidades semelhantes a você, algo como projeções holográficas. Elas copiam todos seus movimentos, cores, luzes e feitiços, porém nada as atinge e nem nada elas atingem, seus feitiços não passam de um simples reflexo do feitiço original, nada além de luzes e formas, sua cópias tabém não possuem sons, o que as torna perceptíveis.

Ventus - Um jato de ar fresco que é utilizado para dissipar gases e fumaças e secar roupas. Geralmente utilizado para desfazer o feitiço "Fumos".

Vomere - Faz o alvo vomitar.

Wingardium Leviosa - Faz objetos levitarem.


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lydia kielland metzger
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MensagemAssunto: Re: Regras de Duelo - Atualizada 02/2016   Ter 3 Maio 2016 - 1:34

2º Ano



Animus Corpus - O feitiço tem a capacidade de encantar algo inanimado, o feitiço pode ser usado de incontáveis maneiras, desde caldeirões se auto-mexerem até dar vida a pequenos seres inanimados. O bruxo só poderá controlá-lo quando se é usado em objetos de porte pequeno ou médio sendo APENAS UM objeto por vez.

Aqua Eructo - Da varinha sai água de onde se pode apagar incêndios.

Asclépio - Faz um corte cicatrizar-se.

Arania Exumai - Feitiço usado para repelir aracnídeos.

Alarte Ascendare - Feitiço que lança o alvo para o alto, fazendo com que ele bata violentamente no chão.

Ascendio - Lança o conjurador para cima.

Anestecsi - Serve somente para anestesiar uma pessoa, muito alterada por algum acidente ou coisa parecida.

Cabeça-De-Bolha - Cria uma bolha em volta de sua cabeça, lhe permitindo respirar embaixo d'água e fornecendo um suprimento curto de ar puro.

Cistem Aperio - Serve para explodir fechaduras.

Colloportus - Tranca uma porta por meio de magia. A porta só pode ser aberta usando o feitiço "Alohomorra".

Conjuctivictus - Uma azaração temporária atacando os olhos do inimigo, pode deixar cego por algum tempo.

Defodio - Este feitiço faz com que entalhes profundos apareçam no objeto alvejado. Utilizável apenas em Madeira e Vidro.

Descendo - Este feitiço faz com que o objeto alvejado mova-se pra baixo.

Doaid - Faz um curativo instantâneo. Jamais é usado para conjurar gazes ou outros objetos do tipo. É necessário que se tenha perto um rolo de curativo para que se pronuncie o feitiço, assim, o curativo é feito.

Draconifors - Transfigura estatuas de dragões em dragões reais, possibilitando controlá-los.

Episkey - Cura machucados simples.

Erecto - Monta coisas rapidamente.

Engorgio - Faz uma pessoa "alvo" aumentar de tamanho , aumenta o tamanho de objetos.

Espantamuns - Usado para espantar criaturas selvagens. Seus efeitos não duram por muito tempo.

Everte Statum - Faz o oponente dar piruetas no ar.

Expulso - Funciona de modo parecido com o feitiço Reducto, mas com intensidade maior. Aparenta uma pequena explosão de ar ou pressão.

Ferreous - Feitiço utilizado para atacar o oponente com um jato de ar atmosférico, desestabilizando-o.

Lacarnum Inflamarae - Uma chama sai da varinha do lançador e envolve o alvo, fazendo-o pegar fogo.

Lumos Solem - Cria um feixe de luz, semelhante à luz solar, na ponta da varinha. Impossibilita a visão por alguns minutos e se exposto por muito tempo poderá causar danos definitivos à visão.

Morsu Linguae - Induz o alvo a morder a própria lingua, não chega a machucar apenas causa dor.

Glacius - Uma pequena rajada sai da ponta da varinha congelando o que entra em contato com o feitiço. Útil também para apagar incêndios.

Herbivicus - Faz com que as plantas cresçam mais rápido.

Homorfo - Faz com que Lobisomens, Animagos, Metamorfomagos ou objetos transfigurados voltem a sua forma inicial.

Illegibilus - Deixa o que se escreve ilegível.

Impervius - Repele algo, usado de várias formas, inclusive, para tornar algo impermeável.

Incendio - Cria chamas no local desejado. Pode começar um incêndio.

Immobilus - Paraliza pessoas ou criaturas por curto periodo de tempo.

Inflatus - Infla pessoas, objetos.

Verdimillious - Uma variante mais forte do feitiço Flipendo podendo lançar pessoas a uma curta distância possuindo uma rajada de luz verde.

Mobilicorpus - Permite que um corpo seja movido e flutue a alguns centímetros do chão.

Mucus Nauseam - Feitiço que causa uma forte gripe no alvo, o deixando impacitado se exposto por certo tempo e com o nariz bastante escorrido.

Pericullum - Faz com que a varinha solte centelhas, tipo foguetes, vermelhas.

Planctos - Conjura uma camada sólida de musgo.

Porufus - Cria poros, ondulações, espinhas no alvo.

Protego - Cria uma barreira para proteger o bruxo, não protege contra feitiços que possuem contra-fetiços específicos, objetos e elementos como água, fogo, ar, luz, etc. Também usado para bloquear o feitiço Legilimens. Não funciona com Maldições Imperdoáveis.

Rictusempra - Feitiço de riso. Provoca risadas incontroláveis no adversário e atordoa criaturas.

Relidor - Alivia a dor, deixando-a suportável em casos mais graves.

Serpensortia - Conjura uma serpente que é lançada da varinha do conjurador.

Uédiuósi - Arremessa descontroladamente e em grande velocidade pequenos objetos.

Vermillious - Feitiço manifestado pela forma de uma luz vermelha em formato esférico ou um jato de luz com cor avermelhada. Usado para desestabilizar o oponente.

Sufflabo - Contra-feitiço de Vermillious.

Vipera Evanesca - Faz desaparecer uma serpente criada por magia.




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MensagemAssunto: Re: Regras de Duelo - Atualizada 02/2016   Ter 3 Maio 2016 - 1:35


3º Ano


Aberratio Ictus - Seu efeito é fazer o feitiço do oponente desviar-se para outro alvo, não funciona com Maldições Imperdoáveis, feitiços que possuem contra-fetiços específicos, objetos e elementos como água, fogo, ar, luz, etc.

Amornae - Faz com que o fogo não queime, se tornando apenas uma brisa morna. Não funciona contra feitiços Ignotus e suas variações.

Avifors - Faz o alvo ser transfigurado em um pássaro.

Bombarda - Pode explodir fechaduras, portas e objetos de tamanho médio; tem efeito relevante em pessoas ou criaturas.

Commoror Virga - Contra-feitiço do Expelliarmus. É capaz de anular qualquer efeito do Expelliarmus, deixando a varinha em sua mão ou o impedindo de ser jogado para trás.

Consciu - Usado para manter uma pessoa consciente.

Confundus - Confunde o alvo.

Depulso - O oposto de "Accio". Faz com que o objeto seja atirado para longe do feiticeiro, mas é necessário uma boa pontaria.

Dissendium - Abre a passagem da estátua da bruxa caolha, que leva até a Dedosdemel. É dito o encantamento em voz alta enquanto a estátua é batida com a varinha do bruxo.

Enervate - Serve pra acordar alguém que está desmaiado ou petrificado por meio de feitiço.

Evanesco - Desintegra pequenas coisas.

Enjaulius - Conjura gaiolas para criaturas perigosas. O feitiço só terá efeito na presença de alguma criatura.

Estupefaça - Joga a vítima longe, fazendo-a voar por alguns metros e desmaiar. A pessoa não consegue se recuperar rapidamente. O remédio para o feitiço é o "Enervate". Quando usado em Objetos o mesmo pode arremessar o objeto de volta pra quem o lançou ou joga - lo longe.

Expelliarmus - Feitiço de desarmamento e ataque. Se mirado no corpo, o inimigo é jogado para trás por um tipo de raio vermelho causando desmaio. Se for mirado na varinha, irá arremesá-la longe do bruxo.

Expecto Patronum - Convoca um Patrono, uma espécie de guardião. O Patrono é feito da mais pura energia e é capaz de afugentar dementadores se forem muito forte. Também é utilizado para enviar mensagens ou recados.

Fosforepelio - Conjura uma barreira ectoplásmica sem a necessidade de um espírito ter passado por perto. A barreira causa dano ao atingir o alvo, se este for animado.

Finite Patronum - Desfaz, nada mais, nada menos, do que o patrono do oponente.

Impedimenta - Este feitiço é capaz de criar uma espécie de superfície invisível imóvel que pode ser usada para parar e arremessar o inimigo. Se apontado para algo em movimento, impede o alvo de prosseguir sobre o feiticeiro jogando-o para trás conforme a intensidade especificada. Pode também gerar uma superfície como se fosse uma parede de ar na frente do duelista bloqueando alguns feitiços. Não protege contra feitiços que possuem contra-feitiços específicos nem elementos como água, fogo, ar, luz, etc e não pode ser rebatido com feitiços . Não defende Maldições Imperdoáveis. Quando usado em animais o mesmo pode paraliza - lo por alguns minutos.

Incarcerous - Cordas ou correntes de aço encantados saem da varinha para prender alguém ou alguma coisa; segue o alvo até conseguir capturá-lo.

Locomotor - Feitiço usado para mover os objetos. É sempre usado junto do nome do alvo e apontando para ele, (ex: -Locomotor Tronco!), o feitiço causa no objeto dito o efeito de flutuar no ar e que fique a total mercê do conjurador (desde que esteja concentrado nele).

Lumus Maxima - Cria forte rajada de luz momentânea pela ponta da varinha.

Melivradisso - Contra-feitiço do "Oppugno".

Oppugno - Faz um animal domesticado ou selvagem atacar a vítima escolhida.

Petrificus Totalus - Paralisa a vítima, impossibilitando-a de executar qualquer movimento. Quando atingida a vítima pode voltar a se mover com o uso do Enervate.

Reducio - Faz as coisas reduzirem, tem o efeito oposto ao "Engorgio".

Reflectus Petrify - Contra-feitiço do "Petrificus Totalus"

Reflectus Tarantallegra - Contra-feitiço do "Tarantallegra".

Ridikkulus - Feitiço contra o Bicho-Papão, também usado para transformar as coisas ou seres por usuários avançados.

Skurge - Limpa ectoplasmas e atordoa fantasmas e poltergeists.

Speculum - Produz um efeito que repele o feitiço de volta para o bruxo que o lançou, não funciona com Maldições Imperdoáveis, feitiços que possuem contra-fetiços específicos, objetos e elementos como água, fogo, ar, luz, etc.

Specialis Revelio - Permite identificar objetos e ingredientes de poções. O feitiço Revele seus segredos é uma de suas variações.

Tarantallegra - O alvo desse feitiço perde o controle motor sobre suas pernas, que não têm força para manter-se em pé e acaba por dançar (se mexer) descontroladamente, sem conseguir parar. O feitiço Finite Incantatem é usado para cancelar o efeito do feitiço.

Tergeo - Suga a sujeira de algum objeto ou superfície para a varinha.


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MensagemAssunto: Re: Regras de Duelo - Atualizada 02/2016   Ter 3 Maio 2016 - 1:36


4º Ano


Airpin - Ácido poderoso que é jorrado da ponta da varinha.

Avis - Conjura aves.

Brackium Remendo - Feitiço usado para unir os ossos.

Desino Lacesso - Serve para cancelar um feitiço, antes dele chegar até o alvo.

Diffindo - Usado para rasgar algo.

Estanque Sangria - Um feitiço básico de primeiros socorros, usado para fazer estancar, parar sangramentos em pessoas com cortes profundos que necessitam do estancamento rapidamente.

Junleum - Faz com que os joelhos da vítima grudem-se no chão, deixando suas pernas imóveis.

Hypnus - Induz o alvo ao sono.

Laetificat - Feitiço da felicidade.

Musculum Remendo - Feitiço usado para fazer com que qualquer músculo/articulação torcido ou machucado se recupere.

Pepperi Halitus - Faz o alvo cuspir fogo como se fosse dragão, faz o alvo ficar com a garganta ardendo e uma sede imensa por algum tempo.

Portus - Cria uma chave de portal para o lugar onde o feitiço for mirado, abre um portal. Seu uso em duelos é restrito a sair do local. Ao se usar o Portus, deve-se anunciar em OFF o local para onde o Portal conjurado levará.

Protean - Cria uma cópia de um objeto. Se for mágico, a cópia não copia a função mágica do objeto original.

Radium - Lança um feixe de raios no local. Se controlado o seu uso, pode ser usado para dar carga a um objeto elétrico.

Respirate - Feitiço também básico de primeiros socorros, usado para abrir ou desentupir vias nasais para que o ar possa percorrer normalmente.

Revele Seus Segredos - Faz o objeto revelar ou mostrar o que esconde.

Stunning - Atordoa os sentidos da vitima.

Tortura Transmogrifiana - Mata pequenos animais.

Veget - Da energia vital à uma planta, possibilitando-a de se mexer.


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MensagemAssunto: Re: Regras de Duelo - Atualizada 02/2016   Ter 3 Maio 2016 - 1:37


5º Ano


Alart Animals - Produz um som em uma baixa frequência impossivel de ser ouvida por um ser humano, é tormentador para uma criatura mágica ou um animal.

Ariannum Detectum - Uma luz brilhará na ponta da sua varinha. Se ela bilhar azul, significa que a pessoa é sangue-puro; se roxa, mestiço; vermelho, nascido-trouxa; se alaranjado, aborto; se amarelo, trouxa.

Ceruleanous - Permite ao bruxo alterar os efeitos meteorológicos já existentes de um local, em pequenas proporções. Seu contra feitiço é o Meteolojinx Recanto.

Conjurius Army - Feitiço não verbal, que permite conjurar qualquer objeto possível dentro das leis proporcionais da conjuração. Requer bastante treino, mas nada fora das possibilidades de um bruxo comum será aceito em duelos.

Defero - Este encantamento faz com que duas penas e dois pergaminhos passem mensagens de longe um para o outro sendo que os portadores dos pergaminhos iram ver o que o outro escreve então podendo responder, estando muito longe ou muito perto.

Diffindossum - Serve para quebrar um osso (depende para onde o feiticeiro apontar).

Dormentia - Faz com que o alvo sinta como se um membro do seu corpo estivesse sendo arrancado. Impossibilitando-o de usá-lo. O membro é escolhido pelo atacante.

Homenum Revelio - Usado para detectar presença humana num local, assim como indicar sua localização.

Inner Curats - Estanca hemorragias internas.

Levicorpus - Levanta o oponente pelo tornozelo e o deixa de cabeça para baixo. É um feitiço não verbal, ou seja, a pessoa conjura sem falar. Exige experiência em feitiços não verbais. A versão Verbal deste Feitiço lança o alvo para longe.

Liberacorpus - Anula o "Levicorpus", fazendo a pessoa cair ao chão. Se ela não tomar cuidado, sua queda pode ser dolorida.

Meteolojinx Recanto - Contra-feitiço de Ceruleanous.

Proteu - Serve para encantar objetos e fazê-los agir como um par.

Repello Aparatio - Usado para impedir que pessoas aparatem ou desaparatem no local que se é usado o encantamento.

Repello Mugletum - Usado para afastar os trouxas do local/objeto enfeitiçado.

Rudis - Apaga pegadas ou outro tipo de rastro¹.

Sentirium Chorus - Usado para fazer a vítima chorar até cansar-se e desmaiar.


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MensagemAssunto: Re: Regras de Duelo - Atualizada 02/2016   Ter 3 Maio 2016 - 1:37


6º Ano


Abaffiato - Invade os ouvidos de quem está próximo com um zumbido indefinível, permitindo que as pessoas possam conversar sem serem ouvidas.

Anapneo - Limpar a traquéia respiratória e a boca, se estiver bloqueada.

Claustrophobio - O alvo sente como se estivesse em uma sala que as paredes fossem se fechando causando um descontrole mental na vítima por alguns minutos.

Confringo - Feitiço que tem o efeito de explodir em chamas tudo aquilo em que tocar. Tem efeito parecido com o do Expulso, entretanto, é mais forte e apresenta uma explosão em chamas ao invés de uma explosão por pressão/ar.

Curation Ardens - Serve para curar queimaduras de primeiro e segundo grau, após o tratamento necessário. Quando se utiliza o feitiço corretamente, pode-se ajudar o paciente a ficar sem sequelas decorrentes da queimadura.

Cave Inimicum - Cria uma "barreira" protetora em volta de algum lugar, que não permite que quem esteja fora dessa barreira veja o que acontece por dentro da mesma. Porém cheiros e barulhos/ruídos podem ser sentidos e ouvidos.

Bombarda Maxima - Muito mais poderoso que a bombarda, podendo derrubar paredes, muros, destroçar qualquer coisa que seja alvejada; tem efeito maior em criaturas.

Desimo Domus - Feitiço de proteção para casas e prédios, serve como uma barreira de magia que protege todo o local de intrusos.

Desilusionar - Funciona como uma espécie de capa de invisibilidade, o objeto ou criatura encantada toma a aparência do que estiver atrás de si por um tempo curto (3 minutos). Usado, também, para voar sem que o bruxo seja percebido, em sua vassoura, pelos trouxas.

Desacer Trancifum - Desfaz transfigurações de grande porte, limitando-se a transfigurações animalescas.

Deprimo - Cria uma pressão excedente extremamente forte, pode causar uma violenta ruptura em seu alvo. Não pode ser rebatido com feitiços de desvio como o "Speculum" e o "Aberratio Ictus".

Finite Incantatem - Acaba com o efeito de qualquer feitiço ou encantamento, exceto quando o alvo já está morto. Não possuí efeito contra feitiços que modificam os efeitos metereológicos de um local.

Fianto Duri - Cria uma barreira em todo o local, que permanece inviolável, até que 2 feitiços sejam lançados nela fazendo-a ser consumida.

Fodio - Azaração Ferroante. Um jato de luz branca que causa extrema dor ao alvo e danifica a área apontada. Dependendo da intensidade, a dor pode ser forte demais para se continuar duelando.

Headolov - Produz um raio de luz azul turquesa que retira as dores da vítima, servindo como anestésico. Somente anestesia um membro de cada vez: Um braço, perna, tronco, etc...

Protego Maxima - Cria uma proteção permanente no alvo enfeitiçado. O feitiço só é desfeito quando for atingido por um feitiço que consuma a barreira. Não protege contra feitiços que possuem contra-fetiços específicos, objetos e elementos como água, fogo, ar, luz, etc. Não funciona com Maldições Imperdoáveis. Esse encantamento funciona para defesa até os feitiços do 6º ano.

Protego Horribilis - Usado para proteger áreas, ou até mesmo pessoas, de pragas e rituais.

Reparo Totalus - Uma variação do feitiço "Reparo" só que bem mais forte podendo ser usada para restaurar ambientes destruídos.

Repello Manibus - Feitiço capaz de impedir um Avarador de utilizar feitiços com as mãos naquele local, ou seja, o avarador que entra dentro de tal área só pode executar feitiços com sua varinha.


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MensagemAssunto: Re: Regras de Duelo - Atualizada 02/2016   Ter 3 Maio 2016 - 1:39


7º Ano


Aparatar e Desaparatar - Feitiço não-verbal sem uso de varinha. Serve para se "teletransportar" de um lugar à outro. Ele pode ser usado em duelos como se fosse uma ação (ex: *Aparato no local* ou *Desaparato do local fugindo do feitiço*).

Aresto Momentum - Feitiço que pode ter o efeito de parar um movimento, o tempo ou segurar objetos no ar.

Desidratio - Feitiço utilizado para desidratar plantas e evaporar líquidos armazenados. Se utilizado em qualquer criatura viva pode desidratá-la sem leva-la a morte.

Dolohov - Maldição de Antonio Dolohov. Causa danos interiores, uma variação do Sectumsempra, mas que causa danos internos. Lançado de maneira não verbal, mexendo os lábios.

Fidelius - É um feitiço extremamente complexo que implica esconder o segredo, por meio de magia, em uma única pessoa viva. A informação é guardada no íntimo da pessoa escolhida, ou Fiel do Segredo e torna-se impossível encontrá-la, a não ser é claro, que o Fiel do Segredo resolva contar a alguém.

Ignotus Gaubracianus - Feitiço do lendário Fogo Gaubraciano, também chamado de Fogo Perpétuo. O feitiço permite a criação de uma chama de tamanho de uma tocha, que não se alastra, permanecendo do mesmo tamanho. Feitiço verbal, mas que quando usado de forma não verbal se torna mais poderoso podendo acender mais e maiores chamas ao mesmo tempo. Ao entrar em contato com o feitiço "Ignotus Glaciare", ele se alastra, consumindo as chamas, anulando seus efeitos. O fogo criado por este feitiço é somente neutralizado pela chama azul, o "Ignotus Glaciare".

Ignotus Glaciare - Também conhecido como Fogo Azul. Este feitiço cria uma chama de cor azul, do tamanho de uma tocha, que não se alastra, permanecendo do mesmo tamanho. Ao contrário dos outros feitiços de fogo, este cria uma chama fria, que congela aquilo em que toca. Feitiço verbal, mas que quando usado de forma não verbal se torna mais poderoso podendo acender mais e maiores chamas ao mesmo tempo. Ao entrar em contato com o feitiço "Ignotus Gaubracianus", ele se alastra, consumindo as chamas, anulando seus efeitos. O fogo criado por este feitiço é somente neutralizado pela chama vermelha, o "Ignotus Gaubracianus".

Inflatis - Utilizado para encher os pulmões da vítima com ar. Usado em conjunto com o feitiço Reanimus quando alguém está em parada cardíaca.

Obliviate - Altera ou apaga a memória do alvo. Em casos extremos, os danos são permanentes. Quem o usa é chamado de Obliviador.

Partis Temporus – É um Feitiço que permite se fazer uma lacuna no fogo ou na água criando um espaçamento no meio que só será desfeito quando cancelado.

Piertotum Locomotor - Faz com que estátuas e armaduras ganhem vida, possibilitando controlá-las.

Reanimus - Utilizado para tentar reanimar um coração parado. Possui o mesmo efeito que as compressões no peito que os trouxas do processo de reanimação cardio-pulmonar.

Reflectus Imprecatio - Contra-Feitiço de Sectumsempra. Usado em suas variações de modo Não - verbal o mesmo pode ser rebatido contra quem lançou o feitiço já de forma verbal ele pode cancelar o feitiço.

Salvio Hexia - Torna uma área impossível de ser hostil. Isso significa que não se poderá praticar legilimência ou ocultismo dentro daquele espaço.

Sectumsempra - Faz cortes fundos no oponente, fazendo-o sangrar até a morte. A pessoa atingida só poderá ser curada com Vulnera Sanentur.

Spiculums Ardens - Feitiço que faz com que algumas flechas em chamas sejam lançadas da varinha na direção do alvo.

Verum - Um feitiço transfiguratório que ao ser lançado no alvo faz com que a próxima pergunta que o mesmo responder, se mentir, seu nariz crescer.

Vulnera Sanentur - Feitiço usado para extirpar os efeitos causados por Sectumsempra.



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MensagemAssunto: Re: Regras de Duelo - Atualizada 02/2016   Ter 3 Maio 2016 - 1:42


Adultos e Mestres


Animus - Cria Inferis, só pode ser usado em um corpo que esteja morto.

Avada Kedavra - Surge um flash de luz verde que mata o alvo, sem deixar nenhuma marca.

Repello Gluten - Enfeitiça a pena ou o pergaminho, para prevenir o escritor de colar enquanto escreve as respostas.

Crucio - Causa uma dor terrível e se usada em excesso pode causar danos irreversíveis no alvo.

Imperius - Maldição em que a pessoa controla a outra por tempo determinado pelo bruxo que usá-la.

Morsmordre - Conjura a marca negra na direção onde a varinha estiver sendo apontada.

Regimen Radix - Dá ao usuário a capacidade de controlar um número considerável de raízes que brotam do solo após o uso do feitiço. Só pode ser usado onde há solo puro. Não pode ser defendido com Finite Incantatem.

Repello Inimigotum - Cria uma barreira invisível ao redor do local que é utilizada para desintegrar qualquer intruso que entre em contato com o feitiço.




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Regras de Duelo - Atualizada 02/2016
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